Gondolatok a HKK versenyszabályáról

Az alábbi néhány gondolat a HKK versenyélményével kapcsolatban született. Kérünk mindenkit,- aki megtisztel minket a türelmével és végigolvassa,- gondolja végig a leírtakat és ossza meg velük a véleményét egy szavazás keretein belül!

A játék felgyorsult

Ezzel az egyszerű kijelentéssel – azt hiszem – nem nagyon lehet vitába szállni. Természetesen nem azt állítjuk, hogy minden egyes parti mindig gyorsabb az átlagnál, de azt igen, hogy sokkal több 1., 2., 3., körös győzelem esik meg a versenyeken manapság, mint mondjuk 6-8 évvel ezelőtt. Ha ekkora távlatból tekintjük a játékot, akkor ez vitathatatlan.

A lapok átlagos idézési költsége lecsökkent, és ma már szinte elvárás, hogy egy-egy lapnak legyen alternatív felhasználhatósága (Pl: párbaj, áramlás stb), vagy több képessége (Pl: Szikráció, Börphaug, Bomtar könyve stb.)

Mindez azt eredményezi, hogy a játék alapszabálya szerinti VP-regeneráció ma már több lap kijátszását, és több képesség használatát teszi lehetővé ugyanannyi idő (értsd: játékkör) alatt, mint pár évvel ezelőtt.

Mindezek mellett a nem VP-ből kijátszható lapok idézési költsége is drasztikusan lecsökkent. Ma már csak elvétve jelenik meg 2 vagy több építős épület, vagy egynél több szk-ból megidézhető tárgy, aminek ne lehetne helyettesíteni a költségét. Az épületek általában aktívan érkeznek, hogy azonnal működtetni lehessen őket, illetve a nem VP-ből megidézhető lapoknak általában alternatív (helyettesíthető vagy csökkenthető) idézési költségük van.

Mindez nem baj, sőt! Üdvözlendő ez a tendencia, hiszen nagyon fontos fejlődési szakaszát jelenti a játéknak. A játékélmény szempontjából kifejezetten előnyös, ha egyre kevesebb elpasszolt kör esik meg, és minél több döntési helyzet, ha úgy tetszik: „elágazás” jön létre, minél kevesebb idő alatt.

A játék felvázolt és egyértelmű felgyorsulása mellett az alap VP-regeneráció rendszere a játék kezdete, azaz 1995 óta teljesen változatlan. Ez tehát értekezésünk első sarokköve.


A győzelem korábbra tolódása

A játék a kezdetek óta ugyanarról szól: 20-ról nullára csökkenteni az ellenfél életpontját, vagy alternatív módon megnyerni a játékot (értsd: azonnali győzelmet jelentő lapok.)

Esetleg reménytelenül nagy erőfölényt is létre lehet hozni, és feladásra késztetni ellenfelünket. A játékosok kezdeti életpontja viszont ugyanúgy 20 maradt, mint 16 éve, a játék indulásakor.

A fentebb vázolt gondolatmenetből az következik, hogy ugyanazon egyéb feltételek mellett a felgyorsult játékmenet azt eredményezi, hogy a győzelem is hamarabb, általában már az első 5 körben megszületik. Vagy, ha a győzelem mégsem születik meg ennyi idő alatt, de a győzelemmel felérő erőforrásfölény – még egyszer hangsúlyozzuk: nagy átlagban – már kialakul az első pár körben. Ezzel lehet vitázni, de aki versenyre jár, az nem fog. Természetes, hogy vannak elhúzódó meccsek és kivételek, de ha visszatekintünk az elmúlt évekre, akkor gond nélkül kijelenthetjük, hogy amit fentebb írtunk, az egyszerűen tény.

A játék tehát felgyorsult, és a győzelem ennek megfelelően automatikusan előrébb tolódott, jellemzően a játék első 5 körére. Ez tehát a második sarokkő.

A fázisok

A HKK lapjait két fontos csoportra lehet elkülöníteni. Azokra a lapokra, amiket kijátszhatok az ellenfél körében, és azokra, amiket csak a saját körömben játszhatok ki. A játékban azoknak a lapoknak a száma, amiket az ellenfél körében is kijátszhatok, lényegesen kisebb, mint a saját körömben kijátszható lapok száma. A játékszabály a lapok típusához köti ezt a csoportba sorolást. A laptípusok és azok kijátszhatósága szintén a játék kezdete óta változatlan. (Bár a játékvezetés, és a tesztelőcsapat felismerte ezt a problémát, és az utóbbi időben egyre több olyan lap jelenik meg, amely az alapszabályt áttöri – pl.: Az idő tornya, Árnyrém (új) stb. ami igen dicséretes változás!)

A játékszabály egy nagyon fontos része az is, hogy egyes események sorrendiségét az a játékos határozza meg, akinek a köre éppen tart (kör végi események, előkészítő fázisban történő események, stb.) Ehhez kapcsolódik az a szabály is, hogy a húzás fázisom után (néhány ritka kivételtől eltekintve) én játszhatok ki először lapot.

Mindebből fonalasan következik, hogy a saját körömben, előnyösebb pozícióban vagyok, mint az ellenfelemében. Ez tehát a harmadik sarokkő.

A felhúzott lapok

Sokan talán vitatkoznának velünk, hogy első helyre tettük a kör elején regenerált VP-t, és csak második helyre a kézben lévő lapokat, de azzal nyilván senki sem akar vitatkozni, hogy ez a két erőforrás a legfontosabb az összes többihez képest és mindkettő alapvetően meghatározza a játszma kimenetelét.

A felgyorsult játékmenet, és az előbbre tolódott győzelem valószínűsége drasztikusan megnövelte a játék kezdetén felhúzott lapok jelentőségét. Egy rossz kezdőkéz a mostani versenykörnyezetben gyakorlatilag egyenlő az elveszített játszmával! Ezzel a megállapítással persze megint vitába lehet szállni, és vannak próbálkozások a probléma orvoslására is (Mulgan, a segítő, Második esély, áramlás képesség, a gyűjtőből is kijátszható lapok, stb.), de ettől ez a probléma még igenis probléma marad. Ez tehát a negyedik sarokkő.

Az alap-probléma tehát négy sarokkövön nyugszik:

  1. a felgyorsult a játékmenet,
  2. előbbre, jellemzően a játék első 5 körére tolódott a győzelem, vagy a győzelemmel felérő erőforrásfölény kialakulása,
  3. a saját körben meglévő előnyösebb pozíció,
  4. a kezdő kéz meghatározó szerepe a játék kimenetele szempontjából.

A sarokkövek ilyetén történő letétele után nézzük meg, hogy milyen következmények kapcsolódnak hozzájuk a konkrét versenykörnyezetben:

A fenti négy sarokkő összegzéséből az következik, hogy a kezdő játékos automatikusan támadó, míg a másik játékos automatikusan védekező pozícióban van. A versenyasztalokon az a játékos, aki nem tud az első körében (elegendő) lapot kijátszani, vagy az ellenfél első körében cselekedni, nagyon könnyen hátrányban találhatja magát.

Könnyen belátható, hogy a négy sarokkő egyesített előnye csak a kezdő játékosnál teljes, míg ellenfelénél a 3. sarokkő hiányzik. Persze ennél egyszerűbben is levezethető az alap-probléma, a címadó kérdés: a kezdőszabály.

A szabályok szerint a játék kezdete előtt meg kell határozni, hogy melyik játékos kezdi a meccset. Erre legáltalánosabban egy kockadobást szoktak alkalmazni.

A kockadobás tehát eldönti, hogy ki kerül előnyösebb pozícióba,- és ezzel ki válik támadóvá,- valamint azt is, hogy ki kerül hátrányos pozícióba, és válik védekezővé.

A támadó játékos egyetlen hátránnyal kénytelen szembenézni, miszerint az első körében nem húz lapot.

Ez a szabály tökéletes egyensúlyt hozna létre, ha nem lenne ott az első két sarokkő. Ugyanis a játék felgyorsult, és aki először kap varázspontot, először lesz cselekvési joga, és először kerül előnyösebb pozícióba, annak ez a hátrány már nem olyan súlyú, mint volt sok évvel ezelőtt. A 0 és 1 varázspont közti különbség (főleg a parti kezdetén) sokkal jelentősebb, mint a 2 és 3, vagy 4 és 5 közti különbség!

A mostani versenykörnyezetben tehát kényszerűen szükséges cselekedni már „az első előtti”, azaz a „nulladik” körben is, hogy az erőforrásfölény ne alakuljon ki. A 0 idézési költségű lapok, illetve a már a játék indulásakor jelen lévő lapok (pl.: Molluszk, az ócskás), pontosan ezért ennyire népszerűek. Most vagy agresszíven, az első 2-3 körre „kihegyezve a játékot” kell paklit építened, vagy az ilyen paklik ellen kell paklit építened. Ez a hozzáállás nagyban meg is határozza a pakli „támadó”, vagy „védekező” jellegét.

Jelenleg ott tartunk, hogy – a speciális, kifejezetten lassabb játékmenetre tervezett paklik kivételével – csak elvétve látni 4 vagy több VP költségű lapot egy paklikban.

Mindez persze nem baj, és nem is a nyafogás volt az értekezés célja, hanem az, hogy mindezeknek az oka a jelenlegi kezdőszabály.

A fenti sarokkövekből és az alap-problémából következik, hogy az egyensúly jelentősen megbomlott, és – kisarkítva – gyakorlatilag egyetlen kockadobáson múlik, hogy valaki nyer, avagy veszít. Ez különösen igaz, mikor „pörgős” rendszerű versenyen indul valaki. (De a továbbiakban a pörgős formátummal, annak speciális volta miatt nem foglalkozunk).

Közismert, hogy az első játszma lefolytatása után a side-ok használata következik. A side után – ideális side-lapok használatát feltételezve – az erőviszonyok általában a kiegyenlítődés irányába hatnak. A második játszmát az a játékos kezdi – tehát kerül „támadó pozícióba” –, aki az elsőben még „védekezett”. Könnyű belátni, hogy ekkor az esélyek már nem tökéletesen ugyanolyanok, mint az első meccsen.

A harmadik meccsen pedig, ismét felmerül a kezdőszabállyal kapcsolatos dilemma: a kockadobás ismét felbillenti az erőviszonyokat. Ha ismét az először kezdő játékos kezd, az erőviszonyok igen komolyan az ő javára billennek. Ellenkező esetben a másodikként kezdő játékos kerül némi előnybe, de az ő előnye már messze sem olyan jelentős, mint ellenfeléé. Reméljük, hogy ez mindenki számára érthető.

Most megosztunk Veletek egy lehetséges megoldást,- Krisztián ötletét,- és néhány gondolatban kifejtjük a változtatás esetleges következményeit is:

Az esélyek kiegyenlítése a kezdőszabály továbbgondolásával lehetséges.

Az első játszmát továbbra is kockadobással sorsolva kezdené az egyik játékos (nevezzük őt „A” játékosnak). A második játszmát pedig, továbbra is ellenfele („B” játékos) kezdené. Ebben nincs változás, de mindezt még a kiegészítő-paklik használata nélkül tennék! Az esélyek szinte teljesen kiegyenlítődnek ebben a metódusban!

Ezután következne a side használata. A side-olás után ismét „A” játékos kezd, és lenne egy negyedik játszma, amelyet „B” játékos fog kezdeni. A negyedik meccset csak akkor kellene lejátszani, ha az első három játszma alatt nem dőlt el (3-0) a meccs.

Az eredmény, a szinte teljesen tökéletes – mindenképp tökéletesebb, mint most – balance!

Következmények

Sokan rávágnák erre a felvetésre, hogy el fog húzódni a verseny, tovább tart majd egy-egy meccs, és több lesz a döntetlen mérkőzés, mint eddig, valamint (esetleg) új sorsoló programra is szükség lesz.

Nézzük sorban:

- A versenynek nem muszáj hosszabbnak lennie. Jelenleg is az a tendencia, hogy a versenyasztalok némelyikénél folyik már csak játék, mikor lefújják a fordulót. Mindössze annyi történik majd, hogy kevesebb lesz az üresjárat a többiek esetében. A felgyorsult játékmenet miatt a fordulókat gond nélkül lehet ugyanolyan hosszúra tervezni. A legtöbb esetben a negyedik körre is bőven lesz elég idő.

- A döntetlenek száma ugyanúgy befolyásolja a rangsor kialakítását, mint eddig. A másodlagos, és harmadlagos pontok több döntetlen esetében is egyértelműen meghatározzák a sorrendet.

- A jelenlegi sorsoló program, tökéletesen alkalmas a négy-játszmás formátum lebonyolítására is.

 

A szavazás bal oldalon felül, „Versenyszabály módosítás” címmel található. Számítunk a véleményetekre!

A szavazást lezártuk, de az eredményét megtekinthetitek itt!

 

Jancsár János, és Abbas Krisztián